《魔兽世界官方一键宏功能——战斗助手即将到来》

发布时间:2025-05-18 16:08  浏览量:3

让我们来谈谈即将推出的《魔兽世界》战斗助手功能,以及一键输出循环可能带来的影响。

2008 年末(燃烧的远征时期),当我用兽王猎人游玩时,曾将整套输出循环编入一个宏命令。这样我就可以不用思考,仅凭一个按键打出相当可观的伤害。虽然我的循环并非最优解,但所需技能不多加上宏命令中精心编排的施法序列,让我在伤害统计表上的表现意外地出色。

如今施法序列宏已无法像当年那样运作,相比燃烧的远征时期,大多数职业的操作复杂度已使得单键宏难以奏效。但一键输出循环即将卷土重来...尽管其实现方式有所不同。让我们直面即将到来的一键宏功能——11.1.7 版本中的战斗助手系统。

对行动受限玩家、手柄玩家等的福音

什么是战斗助手?

随着 11.1.7 补丁上线的单键助手,会自动为你推荐技能循环中的下一个攻击技能,并在按键时自动施放。该工具还会显示区域伤害法术(AoE)的使用或多目标捕捉情况。因此,你可以选择是否要使用战斗助手来玩游戏,或是按照正常的技能循环进行操作。

该功能主要面向新玩家、有障碍的玩家以及那些想要学习新玩法的人。战斗助手相对智能地施放技能,但存在一个缺点:全局冷却时间(即攻击之间的等待时间,直到可以发动下一次攻击)比正常情况更长。

《魔兽世界》纪录片《Ibelin 的奇幻人生》展示了为身体受限玩家提供辅助功能的重要性。

与 TBC 时代不同,使用战斗辅助循环或许无法让你登顶伤害统计榜,但这本就不是该功能的设计初衷。战斗辅助将成为那些因身体条件限制而不得不依赖复杂第三方工具玩家的福音,对于手柄玩家或通过 Steam Deck 游玩《魔兽世界》的用户而言,游戏体验也将因此变得更加轻松。

问题是,战斗助手对其他玩家会产生怎样的影响。

会有更多玩家选择一键式玩法吗?

我们只能等待,直到战斗助手在 PTR 上通过伤害计量测试并与常规输出循环进行比较。届时才能看出,对于经验不足的玩家来说,通过一键连打来学习输出循环是否合理。目前我假设,暴雪新工具建议的循环应该会提供相对合理的技能释放顺序——而这正是我看到的潜在问题所在。

在我作为活跃团队副本玩家期间,经常参与休闲团队活动。那时我会查看队友的 Warcraftlogs 数据。如果某位成员在我们英雄或普通难度团本中的表现不是紫色(75-94%百分位,"高于平均水平")、蓝色(50-74%百分位,"平均水平")或绿色评分(25-49%百分位,"低于平均水平"),而是呈现灰色评级(25-0%,"表现不佳"),则会尝试帮助提升他们的DPS,让他们勉强掌握输出循环。大多数时候都徒劳无功,但这并非什么致命问题。

在 90%的情况下,原因都归结于一个因素:玩家在操作技巧上表现不佳。限制他们发挥潜力的并非身体条件,而是糟糕或缺失的按键设置。一旦战斗节奏紧张,操作生疏的玩家或依赖鼠标点击的玩家就会处于劣势。

我的担忧是:对于一个目前只能打出灰色 25 %战斗记录的玩家来说,有什么能阻止他们转向一键式玩法,即使这可能意味着只能打出 20%或 15%的战斗记录?既然按一个键就能轻松游戏,何必还要费尽心思去追求那最后的几个百分点?或许这些玩家最终甚至能打出更高的 DPS,因为在移动时按键配置的障碍不再成为问题?

后者对团队副本是有利的。如果玩家还能获得更多乐趣……但从长远来看,这些玩家永远无法充分发挥他们的潜力。这让我觉得有些遗憾。

这究竟说明了当前职业的什么状况?

这就引出了一个问题:如果最优输出循环需要占用过多按键,且循环操作变得越来越复杂,这究竟说明了现代《魔兽世界》的什么问题。市面上出现带有无数拇指按键的"MMO 鼠标"并非没有道理。我还记得自己在《熊猫人之谜》资料片时购置的雷蛇那伽梵蛇鼠标......

自那时起,开发者已多次削减"技能按键膨胀"问题,期间又重新增加了必要的键位配置。过多的按键并不能真正激励玩家学习新的游戏方式。目前我还难以断言战斗辅助系统能否改变这一现状,但同时也为受限玩家能以一种更轻松的方式享受我们最爱的 MMO 游戏而感到欣慰。

这就是我对这个话题的两分钱看法。也许我的担忧是多余的——未来会给出答案。你们对魔兽世界 11.1.7 补丁中的战斗助手怎么看?你们认为在这个功能发布后,会遇到更多只用一键宏的玩家吗?他们本来是可以正常打出循环的。